|
University of Tehran
|
واژه اندرکنش برای توصیف محصولات مختلفی، از عروسکهای صدادار و خبرنامههای اینترنتی گرفته تا بازیهای ویدئویی و دادوستدهای آنلاین، مورد استفاده قرار گرفته است (داونس و مک میلان، 2000). همانطور که رافايلي[2] (1988) ميگويد، اندركنش يک ساخت چند بعدي است و تعاريف گسترده اي که درباره آن ارائه شده، هر يک بخشي از اين مفهوم چند بخشي و پيچيده را در برگرفتهاند؛ در برخي از اين تعاريف پس فرست به عنوان نشانه کليدي اندركنش در نظر گرفته شده است. در برخي ديگر بر ميزان کنترلي که کاربر مي تواند بر جريان اطلاعات داشته باشد و درگيري اش در تبادل پيام تاکيد شده است و ويليامز آن را درجه اي تعريف مي کند که در آن شريک فرآيند ارتباطي در گفتگوي دو جانبه کنترل داشته و ايفاي نقش مي کند(کيوسيس 2002). استيور معتقد است اندركنش گستره اي است که در آن کاربر ميتواند در تغيير شکل و محتواي محيط واسطهاي[3] در زمان واقعي[4] مشارکت کند(کيوسيس 2002). ها و جيمز آن را گستره اي مي دانند که در آن ارتباطگر و مخاطب به نيازهاي ارتباطي هم واکنش نشان مي دهند يا قصد دارند آن را تسهيل کنند(کيوسيس 2000). گرایمز[5] (2006) هم اندرکنش را میان کاربران و تولید کنندگان بازیهای رایانهای مورد توجه قرار میدهد.
جنسن[6] (2002) معتقد است اندرکنش یک واژه چند بعدی است و بهتر است نگاه ما بهاین [7]واژه یک نگاه متکثر باشد (به نقل از اوبلاک ،2005). جنسن معتقد است اندرکنش خود را در سه سطح منعکس میکند : 1- در روابط کاربر و رسانه ،2- در رابطه گسترده تر میان رسانه و بقیه ساختارهای اجتماعی و 3- در توالی میان فرد و جامعه.
بعضی متخصصان مثل جوینر[8] (1998) اندرکنشی بودن بازیهای رایانهای و ویدیویی را در مقابل داستانگوئی قرار داده و معتقدند هرچه یک بازی از داستانگوئی و عبور از مراحل از پیش تعیین شده دور شود و بیشتر جنبه کاربر محوری داشته باشد، اندرکنشیتر است. از نگاه او داستانگوئی به سازنده، و اندرکنشی بودن به بازیگر مسوولیت میدهند. بسیاری از مولفین بازیهای رایانهای از آزاد گذاشتن بازیگر برای تعیین سرنوشت شخصیت بازی اجتناب میکنند (جوینر، 1998 به نقل از مانینن ،2004). همانطور که در مدل جوینر مشاهده میکنید ، وی برخی بازیهای رایانهای و ویدیویی را روی یک طیف پیوسته، از داستانگوئی تا اندرکنشی بودن قرار داده است. بیتز (2001) معتقد است برای آزادی نسبی از جریان روایت میتوان بخشهای مختلف داستان را از هم جدا کرد و برای کاربر امکان اتمام بازی در هربخش به صورت آزاد را فراهم آورد (به نقل از مانینن ،2004) ، بهاین ترتیب هم کاربر در هر بخش امکان انتخابات گزینههای متعددی را خواهد داشت و هم روند کلی داستان مخدوش نخواهد شد.
این مدل هرچند یک مدل ساده و گویاست اما نتایجی که برای آن بدست میآید بیشتر مبتنی بر قضاوتهای پژوهشگر بوده وبنابراین اعتبار بالایی ندارد. عملیاتی کردن و شاخص سازی برای این مدل هم کار چندان آسانی نیست ، چرا که به احتمال زیاد شاخص سازیهای انجام شده توسط پژوهشگران، به دلیل عدم شفاف سازی مفهوم داستان و اندرکنش و وجهه انتزاعی آنها دراین مدل، تفاوت زیادی خواهد داشت. به علاوه در این مدل به ادراک کاربر توجهی نشده و ارزیابی پژوهشگر معیار سنجش قرار گرفته است.
فانگ (1999) مدل سلسله مراتبی را برای تحلیل اندر کنش در بازیهای رایانهای معرفی کرده است (به نقل از مانینن[9] ، 2004). وی در این مدل، اندرکنش در بازیهای رایانهای را به پنج مرحله تقسیم کرده است. این مراحل به ترتیب عبارتند از هندسی، جنبش شناختی، فیزیکی، رفتاری و شناختی که مرحله اندرکنش شناختی بالاترین حد اندرکنش در بازیهای رایانهای محسوب میشود که در آن شخصیت بازی به طور کامل چهار ویژگی مراحل قبل را داراست و علاوه بر آنها میتواند به خوبی فکر کند و تصمیم بگیرد (فانگ ، 2004). فانگ بهاین پنج مرحله قناعت نمی کند و در درون هرکدام از مراحل هم ویژگیهایی را تعریف میکند. به عنوان مثال او مرحله اندرکنش رفتاری را به رفتارهای معطوف به هدف، رفتار از پیش تعریف شده و . . . ، تقسیم میکند. با نگاهی دوباره به رویکرد شناختی فانگ متوجه میشویم هرچند این رویکرد به ما امکان عملیاتی سازی دقیق را میدهد اما نمی تواند اطلاعات دقیقی از آنچه مخاطب از بازی درک میکند را در اختیار ما قرار دهد. با این وجود میتوان هر بازی را با این مدل تحلیل کرد و آن را در یکی از این پنج مرحله قرار داد.
کيوسيس (2002) ، يک دسته بندي از تعاريف مختلف اندركنش ارايه ميکند و مي نويسد که اين تعاريف بسته به نقطه نظرشان، اندركنش را محصول يکي از سه دسته عوامل زير را مي دانند:
1- ساختار رسانه[10]، اندركنش به تکنولوژياي بستگي دارد که در اندركنشهاي ارتباطي به کارمي رود، اغلب اين گونه تعاريف از ادبيات علوم کامپيوتر مشتق مي شود و هدف و موضوع مورد علاقه آنها تکنولوژي ارتباطي است.
در واقع از اين منظر ظرفيت سيستم رسانهاي براي انتقال و دريافت اطلاعات در اشکال چند گانه به عنوان مشخصه اصلي مفهوم اندركنش در نظر گرفته مي شود.
2- مجموعه ارتباطي[11] : اندركنش ويژگي بافتي است که در آن پيام مبادله مي شود؛ نمونه اين دسته از تعاريف را در تعريف موراي[12] مي بينيم كه به بافت ارتباطي و کاربر به عنوان فاکتورهاي اندركنشي بودن رسانهها اشاره مي کند، زماني که ميگويد: رويه اي بودن[13] و مشارکتي بودن[14] رسانههاي جديد است که آنها را اندركنشي مي کند.
3- درک کاربران[15]: اندركنش مفهومي در ذهن کاربران و شرکاي ارتباطي است.
بر اساس اين دسته از تعاريف، ارزيابي درباره اندركنش صرفا به تکنولوژي محدود نمي شود بلکه به درک کاربران هم مربوط میشود، يعني نبايد تنها معيار تکنولوژيک را به عنوان پايه منفرد اندركنشي بودن يک رسانه در نظر بگيريم.
ترکل[16] (1984) با اين رويكرد مي نويسد كه اندركنش تاحدي به توانايي افراد براي آزمون يا مصرف رسانههاي مختلف همانگونه که درگير ارتباط با انسانهاي ديگر مي شوند، مربوط است (کيوسيس 2002).
به گفته كيوسيس مطالعه نيوهاگن[17] (1995) يکي از اولين مطالعاتي بود که اندركنش را به عنوان درک افراد عملياتي کرد اما در مطالعات كنوني، تعاريف اندركنشي بودن بيشتر مبتني بر کاربر[18] شده اند(کيوسيس 2002). اين نكته نشان مي دهد كه بازيهاي رایانهای و ويديويي مطابق نظر كيوسيس يكي از اندركنشي ترين رسانهها هستند.
کيوسيس با توجه به اين سه دسته از تعاريف نتيجه گيري مي كند كه تعريفي كه اندركنش ارايه مي شود بايد هر سه جزء اين ساخت چند بعدي يعني ساختار تکنولوژيک و بافت (مجموعه) ارتباطي و همچنين ذهنيت کاربران را پوشش دهد .
[1] Interactivity
[2] Rafaeli
[3] Mediated Environment
[4] Real Time
[5] Grimes
[6] Jensen
[7] Oblak
[8] Joiner
[9] Manninen
[10] The Structure Of A Medium
[11] The Context Of Communication Setting
[12]
[13] procedural
[14] participatory
[15] The Perception Of User
[16] Turkel
[17] Newhagen
[18] Use-Based